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超级子弹娘测评:很多设计都是前无古人后无来者

时间:2023-10-25    编辑:叶孤城

超级子弹娘作为一款单机的卡牌肉鸽,一般的游戏是策略随机为主,塞点运气随机放松一下。那这款游戏则是全是运气随机的设定,做完了突然想起来自己好像是个策略卡牌,于是赶紧往里面加了点策略部分。基本的玩法就是费用机制改成了行动条的形式,卡牌左上角是打出时会推进的进度,当推到怪物的时候就相当于玩家的回合结束了,简单说玩家打低费卡怪物回合到来的就慢,而厉害的卡费用高容易推进度。

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其实单说费用机制改的还是很可以的,而且也可以在此基础上多挖掘一些有趣的玩点,但是这个游戏前身是一个氪金抽卡手游,最初并不是想做一个单机游戏,因此并没有在玩法上特别打磨,反而把手游那套东西搬过来了。超级子弹娘测评:很多设计都是前无古人后无来者

游戏中卡牌存在等级森严的星级区别,一星、二星、三星之间几乎有着无法逾越的数值鸿沟,三星卡可以把一星卡完爆到姥姥家,类似于同费一星卡打五,三星卡就可以直接打五十,差距就是这么大。

那么如何入手三星卡呢?最常规的方式自然就是打怪。作为游戏唯一有选择性的拿卡,打完怪之后有常规的三选一,同时游戏把关卡难度直接明确分成了一星、二星、三星难度,而且为了配合卡牌的星级强度,怪物的星级强度提升也同样变态,很多三星怪组合连boss都自愧不如。

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当然难度高掉率也高,二星卡打二星怪更容易掉,三星卡打三星怪更容易掉,这么设计看似非常合理,却出现了一个非常经典的死循环。打三星怪需要先有三星卡,可是我不打三星怪哪来的三星卡呢?那就去打三星怪呀。可是怎么才能在没有三星卡的情况下打赢三星怪呢?所以你要先有三星卡呀。

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出现这样的死循环肯定是大家都不想看到的,制作组也显然意识到了这一点,于是灵光一闪想到一个妙招,如何才能打破这个循环呢?那就是一星怪也有几率掉二星卡甚至是三星。这不就解决了吗?当然是解决了,那么新的问题又来了。既然都这样了,为什么还要打三星怪呢?答案是没有。

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所以这个游戏到后面大家都学聪明了,别说三星了,二星基本也都不打,都是走事件或者走商店以及找一星怪打。

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