地狱卡牌测评:将构筑的可玩性分散成组队互补长短
地狱卡牌的核心玩法跟杀戮尖塔一样,玩家要利用好每回合的能量跟手牌来解决场上复杂的局面,回合结束后手牌会弃掉,新的回合能量也会补满。虽然是有点类杀戮尖塔,但体验上差别还真挺大的,因为这款游戏主打的是合作,如果要举两个同类体验游戏的话,一个是横跨方尖碑、一个是为了吾王,听这两个例子你就懂了。
先来说说游戏不同于杀戮尖塔的地方,第一个就是最明显的,可以看到场上的区域分成了两个大部分,一个是内圈算近战区域,一个是外圈算远程区域,玩家的很多卡和怪物的攻击都跟这个有一定关系。
比如说有的怪物是近战,它本来在远处,就需要一个回合先走到近战的地方,如果这时候玩家用飞踹把它踹出去,它就要连续两回合都没法攻击了。相应的,如果是一些远程的法师,玩家可以通过嘲讽把它拉到近身。
另外就是图里的三个颜色区域,大部分怪只会攻击自己区域的玩家,所以如果你把身前正准备攻击的敌人传送到其它区域会发生什么事情呢?一般来说如果没沟通就这么做队友会打你。
第二个就是游戏里的升级不太一样,一般的升级就是敲卡,直接对着原来那张卡增加一些数值或者是机制类的效果,也有像伊甸之路、欺诈之地那种,可以有多个随机升级方向。
地狱卡牌中的升级则比较特殊,每一张牌都有三个方向,但这三个升级的方向是三张类似效果但更高稀有度的卡,比方说我有一张群体打二的牌,它可以升级成单纯的群体打四,也可以升级成打八,但是失去格挡或者其它aoe效果,而这个群体打四还能继续升级到更高级的aoe。
比如红雾群体打五,每杀一只怪还能回三滴血,这个机制本质上是减轻了一定的删卡需求,因为玩家靠升级和转变,就可以让一些原本不强的卡变为强力卡,在构筑上会压力小一些。
游戏之所以会带来截然不同的肉鸽卡牌体验,就是因为它几乎所有设定都是围绕多人合作来设计的,而当中最具代表的就是卡牌,就比如说法师的基础牌,只造成一点伤害,但如果击杀了单位就可以补充一点法力和一张牌,这就需要相互沟通一样,给法师创造补刀的机会。
又比如游侠的牌晾衣绳,可以晕眩一片区域的敌人,由于游戏每场战斗怪物非常多,这就需要讨论哪些怪物需要输出打,哪些怪物需要控制。