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闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

时间:2023-12-22    编辑:花满楼

闪避刺客的玩法就是非常标准的2d平台动作游戏,最主要的核心设计点就是钩锁。玩家操控的主角需要用铁链臂发射出去爪子,通过来回摇摆的方式进行移动,同时杀人也是直接勾到敌人身上,瞬移过去秒杀。因为这两个基础存在,游戏的战斗其实做的是比较爽快流畅的,再加上音效和打击感的镜头表现等,在玩家前期体验战斗这一块还是比较舒服的。

闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

因为玩家的能力从一开始就已经算满级了,怎么样在后续提高加入新的能力是关键。而在这一块闪避刺客其实也做得挺好的,加入了空中疾冲给绳子施加力来增大摇摆的惯性,加入了蓄力疾冲来撞击障碍物和大型的敌人,加入了抓取后的投掷来增加空中的操作准确性要求,以及跟机器人交换身份,用分身去解决关卡难题等。

闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

不同于很多跟平台挂钩一定会加入大量解谜元素的游戏,这个游戏整体来说是偏爽快的动作设计,不用担心会因为不知道怎么过关而卡关之类的。但仅仅是从游戏玩法这个角度来说,在关卡设计这一方面我个人认为还是有一些问题的。闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

主要有几个点,第一个就是游戏的关卡做的不够精简,动作类的游戏关卡设计的目的就是验证玩家对于某个动作是否熟练掌握其使用技巧,游戏中出现不少我觉得这个技巧已经掌握的挺不错了,但关卡还是在验证的情况,新的关卡并没有增加新的乐趣,反而会有重复感。

而在这种情况下,游戏在存档点这个地方设计的惩罚性不算低,再加上另外一个深层原因,三者加在一起造成了中后期关卡的体验上并不是那么好。最能体现的就是监察者boss,玩家要在连续的关卡中跑步到达终点,如果中途失败了就要重新开始。

闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

要知道最开始的时候连中途保存点都没有,即便现在有,失败了要去重新挑战已经走了好几遍的关卡,这点上着实没什么太大必要。并且其中包含了一个深层原因,我认为机制上对玩家来说是不公平的。

闪避刺客测评:关卡机制的设计拖了后腿

因为玩家在容错很低的情况下,同时又没有办法提前预知下一关是什么。在这种情况下每次到一个新的关卡,因为玩家还不知道要怎么走,再加上碰一次就死,是相当大可能会出现类似于初见杀的情况,而玩家又因为这个初见杀要去重复打已经打过的关卡。

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