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《幽灵行者2》评测:长这么大,第一次冲得这么爽

时间:2023-10-28    编辑:李寻欢


1、保留了乐趣内核,从一代爽到二代


弹指一挥,分高下,绝生死;幽灵行者,疾如风,矫如龙。

赛博朋克硬核第一人称平台跳跃砍杀游戏《幽灵行者2》延续了前作的高难度与爽快感。如果你是一代受众,很大概率也会喜欢这个维持着前代核心玩法但又增加了不少新花样的续作。它兼具硬核与亲民的特质,又势必会笼络一批新的死忠。

《幽灵行者》的世界背景是赛博朋克和电子忍者的结合,让人感到酷炫和帅气。从一代起,游戏就彰显出它节奏紧凑、操作感佳的特质,每跑完一次酷、斩杀一个敌人、解完一个谜都能爽到抠脚——不对,你应该没有时间抠脚。无脑的线性流程、刺激的战斗与干练的镜头画面都在为快感加速,没有丝毫累赘。

作为一款冲冲冲+砍砍砍就完事的游戏,《幽灵行者》玩法上很好理解,难度上却又非常搞人心态,就是在这种很难的游戏模式下,每过一个存档点时都能感受到刺激的心跳声和满满的成就感。

为了克服大量的死亡使整个流程变得支离破碎,超快的重开让你没有压力能够快速重新尝试,按键熟练后刚死就会秒按,完全看不到死亡界面就可以重新开始,就毫无死亡的那种挫败感,只有“老子不信了”的那种冲劲。在屡败屡战屡战屡败直到完全没有多余的动作一气呵成潇洒跑完整个地图之后,有种打通了全身脉络的舒适感。

对于这样一款玩法和爽点都很特异性的游戏,推出续作倒在意料之外。好在制作组知道一代迷人的理由并将其全部传承下来,“爽”的感觉一以贯之,只在外延上做了扩充(摩托、翼装飞行、肉鸽模式、重构技能树等)。至于这种扩充是为原有的玩法锦上添花还是打断了原有的节奏,则是仁者见仁智者见智的事。

2、扩充外延,一代的功能加强版

本作的地图与体量都扩充了很多,杰克的活动范围也突破达摩塔,来到外部世界。游戏共计18关,有5关带有摩托车元素,外部世界大场景都需要玩家炫车技,第17关则需要玩家使用翼装飞行,不算多好玩,只是多了噱头。

游戏初见并不刻意进行收集的通关时长会在10小时左右,大触可以不步点地腾云驾雾地竞速两小时,在退款时间内通关。在通关后,可以重复游玩各个关卡进行排行竞速,也有“肉鸽行者”的新模式可供挑战。

犄角旮旯里藏着各种各样的遗物、装备皮肤、文档,来满足松鼠党的探索欲望,但收集品完全不是负担,哪怕你什么都不收集,也是能稳定通关的。

本作中,杰克的冲刺与格挡消耗能量条,格挡在主板的自定义组合中可以进一步升级,从而挡住敌人更强大的攻击,比如射线兵和机甲兵的激光。除了几种偶尔可以用来小逃课的不同杀招外,杰克有三种主动技能:手里剑、召唤替身本体隐身以及风暴冲击。主动技能也与平台跳跃和箱庭解谜有机结合,但又保持着适中的解谜难度,只需略加思索即可破解,没什么太卡人的地方。

跑酷与主动技能的结合与切换就需要考验玩家的熟练度与手速了,只要有着屡败屡战坚韧不拔的意志力,各类玩家都能找到属于自己的乐趣。如果你是一代粉丝,二代可以无脑入;但如果你之前没接触过这类游戏,也无法接受死伤几百次的“爽”,请先保持观望。

虽然《幽灵行者2》对背板与操作技巧的要求真的很高,但自动存档点的密集程度也是真的很仁慈,确保了很低的练习成本和普通玩家能通关的可能性。在一次次重复尝试中,感受自己的操作逐渐熟练,直到成功闪转腾挪、精准躲避或弹反敌人的攻击、正面硬刚或者另辟蹊径,找到自己最合适的方法,清空一个又一个小箱艇,在不断的即时反馈中能获得莫大的满足感。

值得夸赞的是,一代的难点不只是游戏关卡上故意设计的各种“恶意”(特别是少部分关卡把背板做到了极致,几乎没有随机应变的机会),还体现在存档点设置的非常不合理,很多易错关卡前都没有就近的存档点,导致试错成本极高,心态容易崩。2代在存档点方面的设置就显得更讲人性,难度曲线也平滑了许多。

说起本作目前可能存在的问题的话,那五关摩托车跑酷关中有着不少旋转地形,可能让本来就晕3D的部分玩家更加眩晕,而且玩家是没法跳过摩托车关卡的。部分Boss战的快速视角如果没有特别调过,也可能带来眩晕感。

本作目前也还存在少量的地形bug与怪物AI问题,比如地形穿模,让需要强制击杀的小怪卡在地图深处,玩家因此无法触及。对于大部分玩家,这都不是什么问题,大不了加载最新的检查点,为大数字的死亡次数再添上微不足道的一笔。对于想要一命通关或者极限竞速的硬核玩家,这部分就留待官方后续的除虫工作了。

结语

总之,《幽灵行者2》和前作一样,爽快的战斗与搏杀跑酷相辅相成带来无比爽快感,游戏设置无数的检查点使玩家死后就可以快速重来,不会因为死亡扰乱游戏节奏,游戏别具一格的玩法风格令人印象深刻。但是机制上的调整并没有让玩法带来质的变化,它们存在的意义可能只是为了让玩家辨明哪个是一代、哪个是二代而已。
 
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