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战锤40K行商浪人测评:完成度的缺陷会让人血压升高

时间:2023-12-15    编辑:傅红雪

战锤40K行商浪人在一二章部分展现的玩法实在是过于单薄了,并且能玩到的探索和战斗部分也十分有限,其表现也是处于中下水准。探索过程中我们可以互动的场景道具很多,密度也很高,走个两三步就可以看到很多可以调查或者根据我们的属性数值去进行判定的场景。也可以搜集到一些补充世界观的信息道具和各类物资,然而这部分调查大部分都没有什么用,只会将目前玩家视角下的景象重新用文字描述一遍而已,实质性的奖励或者可以在对话中提供更多额外选项的调查互动几乎没有。

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而判定事件成功的概率从来都是百分之百,一是因为我们的队伍上限有足足六个人,只要我们在升级时根据系统推荐的属性去加点,它会默认让队伍中最合适执行判定事件的角色去进行判定,成功率自然就高了。

最关键的是很多很多事件,如果真的判定失败了也不会有任何惩罚,再点一次判定,直到判定成功就好,这是一个非常舒服、非常人性化的游戏设定,可以说只要玩家搜到的地方,极大部分都可以不留遗憾。

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但是在一个crpg游戏中我认为是比较糟糕的选择,仿佛是开了百宝箱一样能够心想事成,无论是跑图中的判定事件还是相当一部分人物对话中的判定选项,都可以通过反复重试的方式来一遍一遍重来,直至成功。

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那概率事件意义何在?角色属性对于这类事情的加成意义又何在呢?不过要说互动完全没用其实也不太严谨,在概率事件判定成功后,我们还是可以获得那么几点经验的,只是这部分经验值提供的极其之少,少到在几千上万经验值的成长要求和速率面前完全可以忽略不计的程度罢了。

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其次就是它的战斗设计部分,制作组设计了一大个区域,然后拆分成了多个截然不同的大小箱庭以供玩家探索,而在任务过程中数量超多的怪物和一环接一环的密集战斗,确实让人感觉到十分疲惫,即使扣上一个堆怪的帽子也完全说得过去。

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大部分战斗都十分同质化,战斗后的奖励也无非是将敌人的装备抢劫一空,循环往复。而这些装备其实有用的很少,只有在极少部分特殊的boss战中才可以体会到一些不同新机制以及达到一些强力的装备。

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